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吵了十幾年的“玩法抄襲”,終于要得出結(jié)論了?

2023-05-31 14:32:35    來源:實況網(wǎng)

本文來自微信公眾號:游戲葡萄 (ID:youxiputao),作者:修理,原文標(biāo)題:《游戲行業(yè)里程碑:吵了十幾年的「玩法抄襲」,終于要得出結(jié)論了?》,頭圖來自:視覺中國

如果要說什么游戲討論話題經(jīng)久不衰,那“知識產(chǎn)權(quán)”勢必得占上一個。

哪怕大家已經(jīng)就此爭論了十幾年,只要拋出相關(guān)話題還是能吵上一天。這也不難理解,畢竟游戲抄襲在法律層面向來難以界定,尤其是玩法規(guī)則的部分。此前的游戲侵權(quán)案件,通常是將游戲拆分成計算機軟件、文字作品、美術(shù)作品等九類作品,以核心代碼、美術(shù)資源、文字內(nèi)容是否構(gòu)成實質(zhì)性相似為判斷標(biāo)準(zhǔn),而游戲玩法往往不做保護。

就在近期,《率土》與《三戰(zhàn)》的侵權(quán)糾紛案判決引起了廣泛爭議。但相比于該案件5000萬元的賠償金額,葡萄君認為判決書里具體的法律判斷邏輯可能更值得大家關(guān)注。

因為這個案件的一審判決不僅僅代表著,你的某款產(chǎn)品很有可能會被“秋后算賬”,被認定為侵犯著作權(quán);也意味著國內(nèi)游戲行業(yè)可能即將來到一個新的法律階段——不管雙方勝負如何,該案件的終審結(jié)果,都將成為日后類似侵權(quán)案件的法律判決的一大依據(jù)。而這也將改變?nèi)藗儗τ?ldquo;玩法創(chuàng)新”和“玩法抄襲”的態(tài)度。

葡萄君分別咨詢了北京市債法學(xué)研究會知識產(chǎn)權(quán)專業(yè)委員會副主任李自柱,和知識產(chǎn)權(quán)法律專家戚律師,希望能借此盡可能接近實際的法律情況。

一、判決書說了什么?

先看幾個大家最關(guān)心的問題,這場官司到底誰贏了?

從一審判決書看,《率土》沒有全贏,《三戰(zhàn)》也沒完全輸。

法院確認簡悅公司侵害了網(wǎng)易公司對《率土》游戲享有的79個游戲玩法規(guī)則的改編權(quán),要求簡悅公司刪除或修改《三國志·戰(zhàn)略版》在案涉79項游戲規(guī)則中利用構(gòu)成《率土之濱》獨創(chuàng)性表達的內(nèi)容,并修改這些規(guī)則相互聯(lián)系和作用形成的游戲機制;

法院認為簡悅公司并未侵犯網(wǎng)易公司《率土》游戲的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán);

關(guān)于網(wǎng)易公司要求簡悅公司刪除案涉79項游戲規(guī)則及機制的請求,法院不予支持;

關(guān)于網(wǎng)易公司請求簡悅公司賠償5000萬的主張,法院予以支持;

關(guān)于網(wǎng)易公司請求簡悅公司停運《三國志·戰(zhàn)略版》,法院不予支持。

根據(jù)判決內(nèi)容,法院對《率土》的部分游戲規(guī)則獨創(chuàng)性表達予以了認可,也沒有完全支持網(wǎng)易的所有主張,駁回了網(wǎng)易要求對《三戰(zhàn)》影響最大的停運和刪除79項游戲規(guī)則的訴訟請求。

另外,法院補充了幾個說明:

(一)兩款三國題材的SLG有相似的核心規(guī)則與元素屬于必然,而且《率土》也大量運用了早前其他游戲的規(guī)則元素。在同類型同背景下的突現(xiàn)型(規(guī)則型)游戲創(chuàng)作中,即使有相似的核心規(guī)則元素,但只要對于核心規(guī)則有不同的具體設(shè)計,或者內(nèi)在邏輯關(guān)聯(lián)形成的游戲機制不同,則策略的選擇就會有很大不同,游戲體驗大不一樣。

(二)判決書肯定了《三戰(zhàn)》本身亦具有一定獨創(chuàng)性。一是,同為電子游戲核心內(nèi)容的游戲素材與《率土》完全不同。盡管游戲規(guī)則在電子游戲中更具根本性,但是游戲素材亦至關(guān)重要。規(guī)則為骨,素材為皮,兩者共同作用于玩家的體驗和視聽感受。在游戲素材不同的情況下,玩家的體驗和視聽感受也會有所不同。二是,《三戰(zhàn)》對案涉79項游戲規(guī)則均非原樣復(fù)制,而且創(chuàng)設(shè)了大量的游戲規(guī)則,在將案涉游戲規(guī)則以及邏輯關(guān)聯(lián)整合至其游戲機制之中時,亦建立了新的游戲整體架構(gòu)。

(三)《率土》游戲……既是借鑒在先游戲并進行創(chuàng)新的結(jié)果,也為在后游戲的開發(fā)提供了思路。對于產(chǎn)生于在先游戲、文學(xué)作品、歷史事實和基本游戲邏輯的游戲規(guī)則,《率土》作了獨創(chuàng)性的選擇與編排,應(yīng)當(dāng)予以保護。但是這種保護,僅限于對其有創(chuàng)新性的具體表達。若擴大保護范圍延伸至公有領(lǐng)域,無視在后游戲的大量獨創(chuàng)性設(shè)計,徑行認定“侵權(quán)”,要求“停止運營”,則會造成新的不平衡,阻礙新作品的再創(chuàng)作和文化發(fā)展與繁榮。

(四)另外從社會公益角度看,法院表示電子游戲不僅涉及到游戲創(chuàng)作者和運營者的利益,還與廣大玩家的利益息息相關(guān)。若判令停止運營,玩家的利益將難以避免受到嚴(yán)重損害。

目前的結(jié)果是《三戰(zhàn)》得以繼續(xù)正常運營,但簡悅并不認可一審中關(guān)于“《三戰(zhàn)》侵害《率土》79個游戲玩法規(guī)則的改編權(quán)”裁決,正在準(zhǔn)備上訴。

二、關(guān)鍵爭議點在哪?

本次判決最大的爭議點有三。

第一,游戲玩法設(shè)計的“思想”與“表達”的分界點在哪?

李自柱表示,游戲規(guī)則是否受保護,可能需要判斷游戲規(guī)則是否具體到已經(jīng)成為了表達,較為具體的游戲規(guī)則可能屬于表達,而較為抽象的游戲規(guī)則可能屬于思想。這個爭議點在于,究竟要具體到什么程度才算是表達?具體的武將設(shè)計、占地設(shè)計為什么屬于抽象思想,而不是具體表達?

在本案中,法院給的解釋是:具體規(guī)則是圍繞基礎(chǔ)規(guī)則展開的詳盡細致的設(shè)計,具有廣闊的創(chuàng)作表達空間。這既表現(xiàn)在單個規(guī)則的設(shè)計方面,也體現(xiàn)在規(guī)則之間的相互聯(lián)系和作用所形成的各種機制層面。

法院以《率土》的“要塞”游戲規(guī)則為例,此規(guī)則是為玩家攻占遠距離土地和城池而設(shè)計。即使不同的游戲都運用了“要塞”這一規(guī)則,也可以進行各種選擇和編排。如要塞修建的具體條件和等級、每級要塞需消耗的具體資源、完成要塞升級可容納的隊伍數(shù)量、要塞為玩家提供的戰(zhàn)場視野以及要塞能否拆除等等,都可以進行具體詳細的設(shè)計。

法院認為網(wǎng)易雷火公司將要塞設(shè)計為五個等級,每個等級對應(yīng)放置一支部隊,用戶在地圖任意地點只要占領(lǐng)一格土地,消耗足夠的資源、政令以及時間,就可在該土地上修建要塞,實現(xiàn)部隊的遠距離調(diào)動和中轉(zhuǎn)等等,充分體現(xiàn)其個性化的選擇,具有獨創(chuàng)性。

對于本案“要塞”的理解,戚律師認為要塞其實是一種有限的表達,保護有限的表達是一種壟斷思想的行為,著作權(quán)法一般會選擇不保護該有限表達,而將其認定為思想的范疇。

李自柱則表示,根據(jù)思想與表達的合并理論、必要場景原則,如果某種思想只有一種或幾種有限的表達而使得思想與表達密不可分時,著作權(quán)法即將這種表達視為思想,不予保護;當(dāng)描述某一種特殊的創(chuàng)作主題或時代背景時,某些場景描述會不可避免地一再出現(xiàn),而這種對于“必要場景的描述”也是不受著作權(quán)保護的內(nèi)容。

包括侵權(quán)認定的物資系統(tǒng)、武將系統(tǒng)、戰(zhàn)法系統(tǒng)、戰(zhàn)略選擇系統(tǒng)、同盟系統(tǒng)、賽季系統(tǒng)等,這些其實也是大部分SLG游戲常見的基礎(chǔ)設(shè)定規(guī)則。

“你不能只允許張無忌墜下懸崖獲得九陽神功,但不讓楊過落入深山習(xí)得獨孤九劍。”

第二,如何認定表達的獨創(chuàng)性?

要厘清什么樣的玩法規(guī)則具有獨創(chuàng)性,首先需要區(qū)分公有領(lǐng)域的玩法規(guī)則和私有領(lǐng)域的玩法規(guī)則。

中國政法大學(xué)民商經(jīng)濟法學(xué)院教授馮曉青指出,在版權(quán)保護中,作品中承載的思想屬于公共領(lǐng)域范疇,可以被任何人所自由利用和傳播;受版權(quán)保護的只是該思想的表達。當(dāng)然,還存在有限表達甚至唯一表達的問題。在這種情況下,表達也同樣不受保護,否則將會出現(xiàn)對思想進行保護的情況。

就游戲作品而言,游戲規(guī)則是屬于思想的范疇還是表達的范疇,不能一概而論,應(yīng)當(dāng)更細致地分析:區(qū)分通用游戲規(guī)則和具有個性化特色的具體的玩法與規(guī)則。其中,前者屬于思想的范疇,不能被任何人所壟斷;后者才是受版權(quán)保護的部分。

舉個例子,比如對于不同三國SLG游戲而言,地圖、資源、兵種等要素都是基于三國歷史出發(fā)而設(shè)計,會有相似性。

判決中提到,《率土》是借鑒早前游戲并進行創(chuàng)新的結(jié)果,大量運用了早前其他游戲的規(guī)則元素。但在規(guī)則組合成的游戲機制上,未見任一款早前游戲存在《率土》主張權(quán)利全部的106項規(guī)則機制。

法院認為在具體規(guī)則的表達上,即使是簡悅公司主張與《率土》最為相似的游戲《三國征途》《王國征服》,也與《率土》存在較大區(qū)別。比如說《率土》地圖從外到內(nèi)是出生州-資源州-司隸逐層推進的結(jié)構(gòu),而《三國征途》的地圖是分為天時、地利、人和?!堵释痢吠婕页跏贾荒芊致溆诔錾葸M行發(fā)育和整合,《三國征途》玩家則能在地圖上各個位置出生等等。

包括《三國征途》中的武將統(tǒng)率值(COST)、土地守軍等級與分布、資源掃蕩/屯田、地塊相連等設(shè)計,在本次判決中,也均因為文字描述、界面布局、排布及細節(jié)處數(shù)值與《率土》不相似,而被排除在外。法院認為任意一項通用設(shè)計的具體設(shè)定,都存在較大的創(chuàng)作空間。

因此法院認定案涉 《率土》106 項游戲規(guī)則及其形成的游戲機制絕大部分屬于著作權(quán)法意義上的獨創(chuàng)性表達。

但如果認可這種圍繞基礎(chǔ)規(guī)則而進一步展開的具體設(shè)計,反映了游戲設(shè)計者的判斷、取舍和安排,進而構(gòu)成了著作權(quán)法保護的獨創(chuàng)性表達,那同樣基于這套設(shè)計邏輯而展開新的具體設(shè)計的《三戰(zhàn)》是否也擁有獨創(chuàng)性表達?縫合游戲?qū)俨粚儆趧?chuàng)新?或者說縫合到什么程度才算獨創(chuàng)性表達?

戚律師認為,地緣SLG本身在日本光榮1985年發(fā)行的《三國志》中已經(jīng)完成了最基礎(chǔ),也是最關(guān)鍵的玩法構(gòu)建。簡悅提交的《三國征途》游戲設(shè)計和SLG通用設(shè)計在判決書中并未能予以明確和具有信服力的回應(yīng),所以《率土》游戲整體是否屬于具有獨創(chuàng)性的智力成果,還有待商榷。

三國征途

第三,怎樣才構(gòu)成對獨創(chuàng)性表達的侵權(quán)?

對于獨創(chuàng)性玩法表達的保護,李自柱認為,法律并沒有明文規(guī)定兩種作品的相似度達到多少比例才能構(gòu)成侵權(quán),所以從理論上來講,只要A作品抄襲了B作品的獨創(chuàng)性表達,不管多少,都屬于是侵權(quán)的。

法院一審判決結(jié)果是,《三戰(zhàn)》結(jié)構(gòu)性地使用了《率土》79項規(guī)則及其游戲機制的獨創(chuàng)性表達。但同樣提到《三戰(zhàn)》本身具有一定獨創(chuàng)性,且案涉的 79 項游戲規(guī)則也均非原樣復(fù)制,而是創(chuàng)設(shè)了大量的游戲規(guī)則,建立了新的游戲整體架構(gòu)。再配合上不同的游戲素材,玩家的體驗和視聽感受也會有所不同。

那么在“游戲各個具體規(guī)則發(fā)生了改變,但最終組成的游戲體驗雷同”與“游戲各個具體規(guī)則相似,但最終組成的游戲體驗不同”兩種情況下,我們究竟該如何進行法律判斷?

根據(jù)李自柱的說法,類似的情況可以參考匯編作品,雖然大家的內(nèi)容元素是一樣的,但根據(jù)創(chuàng)作者不同的排列組合,也可以產(chǎn)生出獨創(chuàng)性的表達。反過來說,就算創(chuàng)作者把每個內(nèi)容元素都做了簡單的調(diào)整,只要呈現(xiàn)出來的作品是相似雷同的,那還是會構(gòu)成侵權(quán)。

他認為要想通過法律來保護游戲的創(chuàng)新與發(fā)展,重點就在于厘清思想與獨創(chuàng)性表達的具體界限。

三、對行業(yè)的影響有多大?

看到這里,各位讀者應(yīng)該已經(jīng)發(fā)覺了:這次《率土》起訴《三戰(zhàn)》著作權(quán)侵權(quán)案件,關(guān)系到的絕不僅僅是這兩款游戲、兩家游戲公司。

該案件未來的判決走向,以及配套的法律法規(guī)的變化,勢必會影響到整個國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展,并決定了品類進化和創(chuàng)新的邊界。因為這次判決非常具有歷史意義:它是國內(nèi)法院首次將游戲視為其他作品,對游戲玩法規(guī)則侵權(quán)進行比對和裁定。

戚律師表示,這次案件對熱點法律問題或者說復(fù)雜糾紛關(guān)系的創(chuàng)新性判決值得肯定,但其還是存在一些不足之處,尤其是率土主張的玩法是否屬于作品及其作品獨創(chuàng)性等問題。

他表示對于保護游戲版權(quán)始終都應(yīng)該秉持慎重的態(tài)度,縱觀美國、日本、韓國等游戲行業(yè)同樣發(fā)達的國家都不存在使用著作權(quán)來保護游戲規(guī)則的先例。司法需要建立更為明確的侵權(quán)判定規(guī)則和行為指引才能使現(xiàn)在和后續(xù)的從業(yè)者找到合理的發(fā)展邊界,從而在保護創(chuàng)新的同時促進行業(yè)的繁榮與發(fā)展。

如果以目前一審的判決去倒推的話,國內(nèi)市場中大部分同類游戲都存在著玩法、規(guī)則相似,進而游戲體驗雷同的情況,比如說只要做放置、回合卡牌、MMORPG、FPS,都有一個或者多個“侵權(quán)對象”。但如今的游戲市場已經(jīng)很難找到從0開始構(gòu)建的完全創(chuàng)新型產(chǎn)品了,品類融合、玩法互補已經(jīng)成為現(xiàn)實情況,而這其實也是行業(yè)實現(xiàn)突破性創(chuàng)新的基礎(chǔ)。

當(dāng)然,那些粗制濫造的換皮作品同樣值得注意。李自柱說,想要通過法律來保護游戲的創(chuàng)新與發(fā)展的重點就在于,厘清“通用思想”與“獨創(chuàng)性表達”的具體界限:不要讓“通用思想”成了換皮游戲堂而皇之的擋箭牌,也不能讓“獨創(chuàng)性表達”成為了游戲創(chuàng)新的枷鎖,或者游戲公司壟斷玩法的借口。

作為法律工作者,戚律師希望看到的是更為嚴(yán)謹?shù)氖聦嵳J定和法律適用態(tài)度,不能助長肆意抄襲的侵權(quán)行為,更要防止權(quán)利的無限擴張和濫用。

“我關(guān)心的是,本案到底會給行業(yè)和后續(xù)的從業(yè)者一種怎樣的法律預(yù)見性的判定?究竟我們的司法判定是要建立規(guī)則,給出司法指引,還只是一禁了之,這是要重點考慮的。”

而具體到本案當(dāng)中,與行業(yè)更緊密相關(guān)的是,未來的判決是否會將所有游戲都認定為“符合作品特征的其他智力成果”?判決結(jié)果究竟是一種游戲行業(yè)共性只適用于《率土》個案?司法是否會因此完善游戲玩法相關(guān)的法律條款?還是只能通過個別判例來進行論證?游戲玩法的獨創(chuàng)性究竟如何界定?如何才算構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)?

這一切的答案,都將在本次案件的終審中得到揭曉。而無論答案如何,都會一定程度上改變國內(nèi)游戲行業(yè)的格局。

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